<맥월드2011>멀티플랫폼, 멀티컬쳐로 진화하는 앵그리버드 박지성이만난 사람들2011-09-26 19:31:43
중국 베이징 국립컨벤션센터에서 지난 22일부터 진행된 맥월드 2011 행사. 앵그리버드 개발사 로비오의 세션입니다.
발표자는 이름이 정확히 기억이 나질 않습니다만, 사장이 비행기 연착으로 오지 못한 상황에서 로비오의 여러 전략들을 밝혔습니다. 
한국 모바일 앱 개발사들이 참고할 만한 내용이 많아 보입니다. 키노트 내용 그대로 옮겨 봅니다.

"애플은 퀄리티와 경험 그 자체입니다." 


"애플은 앵그리버드와도 같으며, 로비오는 꾸준히 타오르는 불과 같은 열정을 지니고 있습니다. 최근에는 이같은 열정을 인정 받아 HP와 노키아 등으로부터 강력한 지원도 받고 있습니다. 앵그리버드는 정말 혁신적인 모바일 게임이지요네트워크 경험을 선사한 최초 모바일 게임입니다. 게임 자체의 흥미요소도 요소이지만 친구들과 경쟁하고 이기기 위해 노력한다는 점이 중요한 흥미요소입니다."


"특히 아이폰의 플랫폼은 앵그리버드 성장에 큰 도움을 줬습니다. 터치경험은 이 게임의 컨셉 자체에 가장 큰 영감을 줬습니다. 앱스토어 생태계는 누구나 쉽게 다운로드 받을 수 있게 했습니다."

"저희가 모바일게임 사업을 진행하는데 자바는 특히 좋은 요소였습니다. 앵그리버드 이전 51개의 게임을 만들었지만 모두 실패했지요. 하지만 앵그리버드를 성공시키기 위한 과정이었다고 생각합니다."


"무엇보다도 앵그리버드의 가장 큰 강점은 스토리가 있는 캐릭터라고 볼 수 있습니다. 각자의 캐릭터가 모두 스토리를 가지고 있지요. 이 스토리를 멀티레벨 게임플레이를 통해 가족친구들과 누가 잘했는지 경쟁하며 게임을 즐기며 공유할 수 있습니다단지 게임을 이용해서 즐기는 것 뿐 아니라도전 의식을 갖게 하지요."


"가장 중요한 것은 스토리의 경우 글로벌 마켓에 게임을 내놓기 위해 누구나 공감할만한 소재를 채택했습니다좋은 게임과 경험 제공한다 생각하고 내놔. 중국덴마크스웨덴핀란드 등에서도 인기가 좋은데, 이 모든 나라들이 싫어할만한 요소가 있는지를 고려해 스토리를 짰습니다."

 

"스토리는 게임 자체의 스토리를 의미하지만은 않습니다. 커뮤니티를 지원하고 소셜 한 면이 이용자들 스스로 스토리를 만들 수ㅆ도록 합니다. 개발 과정에서도 이용자들의 질문에 답하며, 최대한 좋은 콘텐츠를 만들고 이용자들의 의견을 경청했습니다."


"이처럼 탄탄한 스토리는 게임을 다양한 산업영역으로 확장시켜 줍니다. (인형쓰고 있는 사람들보여주며두 우스꽝스런 앵그리버드 옷을 입은 사람들을 보세요직접 실물을 만들어 해봐야 직성이 풀리는 사람들입니다."


"앵그리버드는 비교적 간단한 형태의 캐쥬얼게임이지만 캐쥬얼 같지 않습니다. 통계를 내보니 하루에 평균 이용자들이 200분을 게임을 즐기는데 보내는 것으로 나타났습니다.  350분 넘게 플레이하는 매니아들도 있습니다."

"우리의 꿈은 이제 스마트폰에서 확장해 나머지 세상으로 진출하는 방향으로 향하고 있습니다. iOS, 맥 등 모든 플랫폼 통해 게임 제공하는 것이 목표입니다또한 스마트TV에서 즐길 수 있다면, 거실에 있는 모든 미디어 관련 기기로 앵그리버드를 즐길 수 있다면 게임은 보다 소셜해질 수 있습니다."

"앵그리버드의 플랫폼 확장전략이 본격적으로 진행되고 있습니다. HTML5를 통해 크롬에도 제공. TV에는 로쿠를 통해 오제공노키아 통해 NFC 이용해 경쟁할 수 있도록할 계획입니다.  가상에서 현실로. 게임 캐릭터인 마이티 이글이 등장하는 요리책도 만들었습니다."


"로비오는 엔터테인먼트 회사로 진화하고 있습니다앵그리버드 시즌 문 페스티벌 버전을 출시할 계획입니다. 이 버전은 중국 특화버전으로 중국 문화에 딱 맞는 스토리를 갖췄지요. 앞으로도 이 게임 론칭행사를 차이나타운 샌프란시스코 등에서 개최할 계획입니다. 더불어 중국에 로비오의 지사도 설립할 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다."

 




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